terça-feira, 6 de novembro de 2018

O jogo do texto

Wolfgang Iser apresenta uma relação do texto literário como um espaço de convergência para o que denomina como sendo um jogo de perspectivas em que estratégias são empregadas de acordo com as possibilidades existentes em cada jogada feita.

Afirma que o texto literário, situado entre o autor e o leitor, "pode ser descrito em três níveis diversos: o estrutural, o funcional, o interpretativo. Uma descrição estrutural visará mapear o espaço; a funcional procurará explicar sua meta e a interpretativa perguntar-se-á por que jogamos e por que precisamos jogar. Uma resposta à última questão só pode ser interpretativa pois que o jogo, aparentemente, é fundado em nossa constituição antropológica e pode, com efeito, nos ajudar a captar o que somos." (p. 109-110).

Articule uma explicação desses três níveis [estrutural, funcional e interpretativo] a partir de um exemplo literário de livre escolha, procurando desenvolver as noções de significante fraturado, esquema, estratégia e papéis na busca por apresentar como ocorre a construção da ilusão consciente que sustenta a representação artística. Procure, com base no seu exemplo, responder de forma genérica "o que é o jogo e por que jogamos", entendendo que o que e o por que estão relacionados com esse texto literário/artístico.

ISER, Wolfgang. O jogo do texto.
In: LIMA, Luiz Costa (org.). A literatura e o leitor. 
2. ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2002.

18 comentários:

  1. Quando Ismália enlouqueceu,
    Pôs-se na torre a sonhar…
    Viu uma lua no céu,
    Viu outra lua no mar.

    No sonho em que se perdeu,
    Banhou-se toda em luar…
    Queria subir ao céu,
    Queria descer ao mar…

    E, no desvario seu,
    Na torre pôs-se a cantar…
    Estava perto do céu,
    Estava longe do mar…

    E como um anjo pendeu
    As asas para voar…
    Queria a lua do céu,
    Queria a lua do mar…

    As asas que Deus lhe deu
    Ruflaram de par em par…
    Sua alma subiu ao céu,
    Seu corpo desceu ao mar…

    O poema, em uma primeira leitura, é quase doce. Ismáia sonha. Ismália voa.Ismália banha-se toda em luar. Na verdade, Ismália não é uma mulher sonhadora, e sim, alguém em um mórbido estado de depressão.
    O jogo proposto pelo autor faz um contraponto entre céu e mar, entre alto e profundo e nele, o desejo pela morte é apresentado como desejo de alçar vôo e ir além. Há uma construção positiva a partir de um desejo negativo.
    Esta estrutura permite ao leitor uma leitura positiva e romântica, dentro da qual Ismália é feliz, ou uma leitura que coloca a personagem em um espaço de desamparo e solidão, ou outra qualquer que sua própria constituição antropológica permita. Fica proposto ainda o elemento de religiosidade, da vida eterna da alma em contraposição a finitude da carne.
    O jogo se dá, neste caso, quase como uma dança, entre o que não está nunca explícito, que é o desespero de Ismália e a grandiosidade da possibilidade de atingir a eternidade. O jogo se joga para que possamos alcançar espaços que nos são inalcançáveis na vida diária.

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  2. O ensaio de Wolfgang Iser apresenta uma espécie de jogo entre autor-texto-leitor, jogo esse que visa a resultados através da permanência e remoção de diferenças. O espaço entre autor-leitor pode ser descrito em três níveis: o estrutural, o funcional, e o interpretativo. O primeiro nível – o nível estrutural – procura identificar os espaços dentro do jogo, sendo eles: O significante fraturado, o esquema, e as quatro estratégias fundamentais (Agon, Alea, Mimicry, e Ilinx).
    O menor dos espaços do jogo pertence ao significante fraturado, onde o significante denota algo e, ao mesmo tempo, nega seu uso denotativo, coisa que acontece com o título do livro “O Casal que Mora ao Lado”, onde a autora denota os suspeitos (os vizinhos) e com o decorrer da leitura nega quaisquer suspeitas sobre ambos.
    O esquema pode funcionar de duas maneiras: o esquema de acomodação, que copia o objeto, e o esquema de assimilação, que modela o objeto de acordo com as necessidades individuais. Em “A Lista Negra” é possível internalizar conscientemente e subconscientemente as consequências do bullyng, ao invés de “copiar” a personagem que comete a chacina na escola.
    As estratégias jogam umas contra às outras; debatendo (Agon), sendo imprevisível (Alea), engendrando ilusão (Mimicry), e recortando posições (Ilinx).
    Com a participação imaginativa do leitor aos espaços citados, a transformação encaminha sua meta (nível funcional) e assim, o jogo pode ser concluído de vários modos; um deles sendo em termos de semântica (nível interpretativo), onde somos levados a perguntar “o que é o jogo e por que jogamos?”. Hipoteticamente, podemos incorporar “Sexta-feira 13 – Arquivos do Crystal Lake” à explicação, um livro que nada mais é do que o relato de como o filme foi feito. O jogo pode ser jogado por motivos miméticos, onde quem lê se baseia no conceito de “imitar” o modo como o filme foi feito. Pode também, ser jogado para ganhar experiência, para ter acesso à informações. E por último, lido por prazer, incorporando o aspecto à ilusão consciente, sabendo que estamos submersos em um mundo imaginativo, e, ainda assim, continuando a jogar.

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  3. De acordo com o jogo do texto, de Wolfgang Iser, o texto literário pode ser descrito em três níveis: o estrutural, o funcional e o interpretativo.
    O nível estrutural visa criar os espaços do texto, que podem ser divididos em: significante fraturado, o esquema, as quatro estratégias e os papéis.

    O significante fraturado é aquele que possui sentido denotativo e figurativo, ou seja, é aquele que permite que o leitor construa um sentido próprio através de algo já estabelecido, como exemplo podemos citar a obra “O Pequeno Príncipe”, essa obra permite que o leitor construa um sentido figurativo através do sentido denotativo criado por Antoine, principalmente se levarmos em consideração a experiência de vida de cada leitor e a sua idade quando leu o livro.

    O esquema pode ser explicado através do livro “Duff”. Nessa obra, a principal reflexão da narrativa é o empoderamento feminino, porém, a protagonista passa o livro inteiro denegrindo sua própria imagem e duvidando de si mesma. Portanto, o esquema surge quando ao contrário de copiar a ação da protagonista em sabotar sua imagem no espelho (esquema de acomodação), o leitor tem a escolha de modelar suas vivências pessoais e assimilar a reflexão da obra sobre a importância da autoestima (esquema de assimilação).

    O movimento para trás e para adiante no jogo é definido por quatro estratégias: Agon (luta ou debate que envolve ao leitor decidir entre valores conflitivos presentes no texto), Alea (imprevisibilidade no texto capaz de frustrar as expectativas do leitor), Mimicry (ilusão ou imitação presente no texto, capaz de fazer o leitor pensar no “como se” e ao mesmo tempo ter consciência do que é fictício ou não) e, por fim, Ilinx (padrão que objetiva recortar e cancelar posições durante o jogo com o propósito de ressaltar diferentes pontos de vista). As diferentes combinações dessas quatros estratégias se convertem em papéis (é através deles que o jogo pode se tornar conservador ou inovador).

    Desse modo, é através da transformação (processo de participação imaginativa do leitor nos jogos realizados), que surge o nível funcional, que consequentemente pretende uma meta a ser cumprida pelo leitor. Através disso, com os diferentes modos de concluir o jogo, nos deparamos com o nível interpretativo, que visa responder “O que é o jogo e por que jogamos?”. Tal jogo, refere-se à uma relação entre autor-texto-leitor, cujo objetivo é produzir algo que anteriormente inexistia. Durante o jogo, o autor e o leitor são os jogadores, e o texto é o campo do jogo. A partir disso, podemos explicar a partir da obra “o Duque e Eu” os “possíveis” motivos ao jogarmos. Primeiro, para ganharmos experiência, principalmente porque a obra de Julia Quinn, narra acontecimentos do século XIX, ou seja, o leitor está em contato com costumes de uma época que não existe mais e ganha experiência ao ler sobre isso. E em segundo momento, por prazer, pois a ilusão consciente consiste em sabermos que o jogo é uma ilusão e mesmo assim continuamos a jogar, além disso, é a eminência de uma situação que gostaríamos de vivenciar.

    Maria Eduarda Azevedo Soares.

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  4. Wolfgang Iser nos apresenta, em seu ensaio, três níveis que explicam a interação autor-leitor sendo eles: o estrutural, o funcional e o interpretativo. Sendo o estrutural ligado diretamente com o significante fraturado, esquema e estratégia.
    Em seu ensaio ele afirma que: "é sensato pressupor que o autor e o leitor são intimamente inteira-ligados em aula relação a ser concebida como um processo em andamento que produz algo que antes inexistia", com isso ele nos dá a percepção de que o leitor é tão importante quanto o autor na realização de sua obra literária. Levando isso em conta junto com as demais premissas apresentas no ensaio, pode-se utilizar, como exemplo a obra "No Escuro".
    É nítido o jogo feito pela autora durante o livro, ela joga de forma competente assuntos importantes como a violência doméstica e os danos emocionais, como síndrome do pânico, causados pelas agressões que a protagonista sofre. A autora primeiramente nos introduz ao mundo da protagonista e do quão assustadoramente ruim é quando a vítima torna-se a vilã para todos, até mesmo para os amigos.
    Sobre significante fraturado é quando se denota algo mas, ao mesmo tempo, nega seu uso denotativo, sem que abandone o que designava na primeira instância. A obra pode ser designada a isso pois logo em seus primeiros capítulos, que se passa em um tribunal, a autora joga com os leitores ao apresentar o agressor como uma possível vítima o que é, obviamente, desmentido ao longo do livro.
    O esquema pode ser associado a obra quando Catherine tenta adaptar-se às vontades e ao comportamento estranho de Lee, ela acomoda-se em relação ao relacionamento de ambos.
    Há quatro estratégias, as quais permitem um tipo diferente de jogo, sendo eles: Agon, Alea, Mimicry e Ilinx. Na obra, três das quatro estratégias podem ser associadas ao livro. Com Agon trava-se uma luta interna sobre querer entender o poder que Lee possui sobre as amigas de Catherine, fazendo-as acreditarem que a protagonista é louca por acusar o "amável" namorado de agressão. Com Mimicry percebe-se que a palavra do agressor é tida como a única verdade até porque "quanto mais perfeita é a ilusão, tanto mais real parece o mundo que pinta". E com Ilinx é sobre as posições assumidas no jogo, ou seja, as posições das amigas de Catherine, na qual todas escolhem o lado de Lee.
    "O jogo não tem de retratar nada fora de si próprio. Ele permite que inter-relação autor-leitor seja concebida como uma dinâmica que conduz a um resultado final", o ler uma obra entramos em absoluta sintonia com o autor e escolhemos jogar o jogo proposto pelo autor e joga-se ele pela ilusão e o escape da vida real que ele nos proporciona. O texto lido nunca terá o mesmo significado sempre, no entanto a interação autor-leitor sempre será a mesma.

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  5. Wolfgang Iser apresenta uma teoria segundo a qual o texto vem a ser o espaço entre autor e leitor, construído a parir da experiência única de cada leitor. Embora tal teoria seja fundamentada nos textos ficcionais, cito dois livros do navegador/escritor brasileiro Amyr Klink. São obras que relatam viagem reais. Aplicando o pensamento de Iser às referidas obras, o que seria o campo de jogo, segundo minha interpretação, é a experiência humana do isolamento em condições extremas. Ao mesmo tempo em que expõe as belezas e os perigos da natureza, que levam os incautos à morte, demonstra, de forma quase poética, que com disciplina e conhecimento acerca dos próprios limites, é possível chegar a bom termo qualquer experiência humana. Numa delas, Cem dias entre céu e mar (1985), Klink atravessa o Oceano Atlântico sozinho em um barco à remo. Na outra, Paratii – Entre dois polos (1992), fica literalmente preso no gelo antártico, sozinho, por onze meses, de forma intencional. A narrativa nos dá a perspectiva do autor de que a solidão e o isolamento são elementos irreais, subjetivos e psicológicos, que podem ser suplantados e administrados com disciplina, determinação e planejamento. A solidão, é o significante fraturado da teoria de Iser, que o senso comum remete à sensação de miséria e sofrimento, e que a narrativa de Klink desconstrói de forma pragmática e nos mostra ser o oposto, instigando resiliência e obstinação: “solidão é a falta de perspectiva”, diz Klink, e completa, “é possível sentir-se miseravelmente só em meio à multidão”. A curiosidade é a principal estratégia do autor, pois apelando para esse sentimento inevitável, desperta no leitor a intenção irresistível de descobrir como uma ideia, tão absurda quanto, aparentemente, estúpida, de ficar isolado no gelo, sem possibilidade de resgate, ou atravessar um oceano remando, pode obter sucesso. Embora a resposta a essa curiosidade possa ser encontrada fora do texto nas palavras de Gilber Chesterton, “A aventura pode ser insana, mas o aventureiro precisa ser lúcido”, Klink corrobora na totalidade o sentido da frase do começo ao fim de cada obra.

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  6. Um pássaro negro adentra de forma intrusiva o cômodo em que um homem lê, este sente saudade de sua amada enquanto viaja ao conhecimento antigo através da leitura, mas a ave não se importa, um corvo de poucas palavras, “nunca mais” diz trazendo a realidade para aquele leitor que rapidamente divaga ao ponto da loucura, a loucura do irreal que o leva para o próprio interior, subjetivo, a falta, o luto. Em “O Corvo” Edgar Allan Poe apresenta em detalhes sentimentais uma cena cotidiana e seu espaço, quebra a normalidade da mesma e através do estranho ludibria o leitor a uma bi dimensionalidade fantástica que implora por contemplação e analise. A alegoria quando bem ambientada quase passa despercebida, nesse esquema o autor introduz seus elementos de forma distrativa o bastante para que eles pareçam ser o ponto de sua história. Sua estrutura fragmenta os acontecimentos de forma que eles pareçam contidos cada um em si, sua funcionalidade sugere uma profundidade muito maior do que se lê (com o personagem e o pássaro trazendo de início mais do que se pode facilmente entender) e seu nível interpretativo recai sobre as dúvidas que um material tão descritivo causa ao deixar grandes pontos em aberto. Aqui o jogo é, através do estranho, uma grande provocação.

    Gabriel Pereira

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  7. É possível exemplificar os três níveis do jogo do texto de Wolfgang Iser pela obra O Senhor dos Anéis:
    a) A descrição estrutural apresenta a Terra Média e suas organizações para que o leitor se familiarize com o espaço que está sendo inserido através da leitura da história. Este espaço, este mundo, pode possuir funções denotativa e figurativa por também ser possível fazer associação com algo do mundo real. Sendo assim, o significante fraturado, que “invoca alguma coisa que não é pré-dada pelo texto mas engendrado por ele”, termina quando atribuímos um significado a ele, quebrando com a possibilidade aberta de hipóteses e referências que o texto faz. (Como teorias que a obra seria uma alegoria à Segunda Guerra Mundial)
    b) Outro espaço do jogo textual, o esquema, também pode ser exemplificado com a luta do bem vs mal, da busca pelo Um Anel. Também entra a definição de Agon, “quando o texto se centra em normas e valores conflitivos”, pela questão da posse do Um Anel, todo o poder que vem com ele e se é certo ou não mantê-lo consigo.
    c) A relação autor-texto-leitor é um jogo porque faz com que o leitor tenha um papel vivo na leitura, que ele haja como um jogador, fazendo decisões, escolhas, etc, tal qual o autor na hora de escrever a história. É importante jogarmos porque os textos se compõem de algo que está fora da nossa realidade, incitando a imaginação, a interpretação, e a possibilidade de finalmente nos ser concebido aquilo que nos é recusado, mais do que o nosso mundo real.

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  8. Iser divide o texto literário em três níveis:
    O nível estrutural é como se fosse o mapeamento da história, aonde ela irá se passar, como exemplo disso, em Jogos Vorazes, no caso do primeiro livro, nos é apresentado o Panem, e então entra o esquema que é como se adaptar ao universo que lemos. Feito isso temos o significante fraturado que pode ser usado como conotativo ou figurativo, ele é que nos dá a liberdade de interpretar algumas questões que não estão explícitas na história, como criar teorias, por exemplo.
    Sendo assim uma obra pode possuir todos os pontos das estratégias fundamentais. Agon: pode ser representado ainda em JV, em lutar para mudar o sistema ou não. Ilinx: "visa fazer ressaltar o ponto de vista dos fundos das posições assumidas no jogo", aqui seria que independente da escolha de lado que o leitor fizer, os dois existem (Panem e a Capital). Alea: seria o elemento de frustração do texto, no qual irá frustrar o leitor na sua expectativa, em JV o leitor tem a expectativa de que assim que terminado o Jogos Vorazes a protagonista iria voltar para casa e não mais participaria dos jogos, que no caso é quebrada.
    O nível funcional “procura explicar a sua meta", em JV isso se reflete na escolha dos participantes para os jogos e os jogos em si. E o nível interpretativo pode ser respondido com o que é o jogo, o jogo é a realidade inserida no texto e jogamos para entender o texto e sua realidade.

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  9. Os três níveis do jogo podem ser observados na obra O Bispo Preto, de S.S. Van Dine. Onde o nível estrutural se observa na apresentação do local onde a história se passa, como a casa e os personagens envolvidos ou não no crime a ser investigado e a explicação do que está acontecendo. O funcional, na apresentação das relações de cada um r maia tarde a função no enredo, para que se entenda do motivo de suas importâncias e por quês, de grande importância principalmente por esta obra ser investigação, o que necessita de detalhes para a articulação da obra e envolvimento do leitor sem que o desvende para ele o final antes da hora, para que o leitor ainda possua seus motivos para jogar o jogo, ou seja, articulação da obra por meio do significante fraturado, a não entrega de toda a informação e mais tarde os confirme ou não.

    O interpretativo são os motivos pelos quais jogamos. O jogo é esta ilusão à qual o leitor se "afunda" conscientemente, com o propósito de cumprir a função dada na obra, que seria o porquê jogamos. Ilusão no sentido de aceitar as regras do mundo da obra para que se possa finalmente jogar o jogo. O interpretativo são os motivos pelos quais jogamos. O jogo é esta ilusão à qual o leitor se "afunda" conscientemente, com o propósito de cumprir a função dada na obra, que seria o porquê jogamos. Ilusão no sentido de aceitar as regras do mundo da obra para que se possa finalmente jogar o jogo

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    - Kathelen Dutra Goes

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  10. Conforme O jogo do texto de Wolfgang Iser, o texto tem um mundo ou um significado só seu, mas quando lido está aberto a várias interpretações, vezes incitadas pelo autor vezes por conta do leitor. O que identifiquei no conto A Noite de Guy de Maupassant, onde na descrição de uma noite em Paris, ele conta suas sensações e acontecimentos, com aspectos que o definem como um conto fantástico. Chegando ao final é descrito algo parecido com sua morte, narrador que sugere estar morto, mas ainda capaz de narrar sua história, porém, ao longo da história o conto encontra-se aberto a outras interpretações como embriaguez, um sonho, delírios ou apenas lembranças ruins, se tornando assim um jogo entre o que é e o que parece ser.

    Em uma descrição estrutural vejo como onde o conto se passa, na rua e a noite, os espaços do texto, mas que neles tiramos todas as outras conclusões individuais, o que provoca a ênfase em um diferencial que faz com que pelo resto do texto cada interpretação vá adiante e volte na história, mantendo uma linha de pensamento.

    A conclusão mais abrangente para mim do conto, a de que ele mesmo estando morto seja capaz de narrar sua própria história, mesmo reafirmada por algumas passagens, ainda assim, faz com que ao mesmo tempo eu tenha várias outras interpretações me remetendo ao significante fraturado, como visto em O jogo do texto de Wolfgang ‘’O significante, portanto, denota algo mas, ao mesmo tempo, nega seu uso denotativo, sem que abandone o que designava na primeira instância’’.

    Com relação ao sistema, como afirma Piaget ‘’é o produto de nosso constante empenho em nos adaptarmos ao mundo em que estamos’’, constantemente na leitura tentamos igualar ou aproximar o que lemos com nosso mundo, no caso do conto as sensações de desespero e abandono levaram a interpretação de sua morte. Acredito que as leituras tenham papel duplo em o que é e o que se é entendido, circulamos entre os mundos da ilusão com as leituras, apesar de reconhecermos o que é ou não, por que aceitamos o jogo do texto, aceitamos que além da mensagem a ser passada, quando há alguma, temos de certa forma livre escolha do que vamos tirar dali.

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  11. Em "A Aventura de uma Banhista", um conto do do livro "Amores Difìceis", de Italo Calvino, é contado o caso da personagem Isotta Barbarino e sua ida à praia onde ocorrera um contratepo desgradável a ela. Ela banhava-se e nadava tranquilamemte até que, no momento que achou conveniente voltar, percebera que havia perdido parte do maiô.
    O autor começa o conto descrevendo a situação como algo irremediável; vai ganhando proporções maior ao que a senhora que se habituara a despir-se apenas ao marido com porpósito sexual, não encontrou a peça perdida e ainda sem conhecer ninguém ali.
    Dentro do nível estrutural, como significante fraturado, é encontrado na personagem esperança de ser acudida por alguém que inspirasse confiança e discrição e desilusão a cada vez que se evidencia o preconceitos da própria Isotta ao julgar, desesperada, a índole de todas as pessoas que se aproximavam. Como esquema, a nova e indesejada experiência que a desacomoda completamente a personagem representando, com eficiência, o convívio entre os homens no meios social. Poe fim, a estratégia apresentada mais claramente na obra é a Ilinx, levando em consideração o fato de o inconveniente afetar a persnogaem a ponto de desconfigurar a realidade, dando foco ás restrições impostas por ela mesma devido ao pânico.
    No nível funcional, a narrativa relaciona o comportamento da senhora Isotta ao de qualquer pessoa em qualquer situação ao usar do pudor como intermédio. Desde os momentos de aflição por recear uma reação negativa resposta a algo que simplesmente acontecera sem o seu consentimento, até aquele poucos em que ela deixava de dar importância por sentir-se bem e livre de culpa.Isotta, ao fim do conto, repara e também suspira ao ver o dorso do seu herói, suspirando livre dos pudores aos quais se prendia até então
    No nível interpretativo, as perguntas "qual é o jogo e por que precisamos jogar" , se esclarecem partindo do princípio, que, quando no colocamos no lugar de Isota, de forma filosófica, a finalidade do texto passa a ser desvendar nossa própria condição enquanto crítico de nós mesmo e dos nossos iguais, o jogo é jogado para que nos conheçamos melhor.

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  12. Relacionando Iser e as estratégias de jogo, com “ A Moça Tecelã” de Marina Colasanti é possível perceber que a jogada feita no conto é o tecer e se tornar realidade, pois sabemos que esse ato é irreal, portanto a estratégia da autora é trabalhar com o imaginário de cada leitor.

    No primeiro nível, que é o estrutural a autora descreve os vários cenários que a moça vive, fazendo o leitor perceber logo no início que tudo aquilo não é real, o ambiente é o próprio imaginário

    “Acordava ainda no escuro, como se ouvisse o sol chegando atrás das beiradas da noite. E logo sentava-se ao tear.

    Linha clara, para começar o dia. Delicado traço cor da luz, que ela ia passando entre os fios estendidos, enquanto lá fora a claridade da manhã desenhava o horizonte.

    Depois lãs mais vivas, quentes lãs iam tecendo hora a hora, em longo tapete que nunca acabava.

    Se era forte demais o sol, e no jardim pendiam as pétalas, a moça colocava na lançadeira grossos fios cinzentos do algodão mais felpudo. Em breve, na penumbra trazida pelas nuvens, escolhia um fio de prata, que em pontos longos rebordava sobre o tecido. Leve, a chuva vinha cumprimentá-la à janela.”

    Já no segundo nível, que é o funcional, podemos perceber de forma muito clara que funciona, pois o leitor consegue imaginar como seria se isso fosse realidade

    “Nada lhe faltava. Na hora da fome tecia um lindo peixe, com cuidado de escamas. E eis que o peixe estava na mesa, pronto para ser comido. Se sede vinha, suave era a lã cor de leite que entremeava o tapete. E à noite, depois de lançar seu fio de escuridão, dormia tranquila.”

    Já no último nível, que é a interpretativa, porque ela faz parte dessa fantasia, quando o leitor consegue visualizar a jogada que a autora propõe como sendo um desejo de muitas pessoas, por exemplo a lâmpada mágica em Aladdin e o direito de ter pedidos, pois as pessoas sonham em realizar seus desejos, e principalmente aqueles que no seu ver seriam inalcançáveis

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  14. Em o jogo do texto de Wolfgang Iser, no meu entendimento o autor atua como criador de algo (o texto) e nele cria um mundo novo falando de obras ficcionais e isso se torna um jogo, pois o leitor fica responsável por imaginar e interpretar da sua forma. Iser diz: “Essa dupla operação de imaginar e interpretar faz com o que o leitor se empenhe na tarefa de visualizar as muitas formas possíveis do mundo identificável, de modo que, inevitavelmente, o mundo repetido no texto começa a sofrer modificações. Pois não importa que novas formas o leitor traz à vida: todas elas transgridem – e daí, modificam – o mundo referencial contido no texto.”
    No nível estrutural, que visa mapear o espaço; o contramovimento que converte o texto de um ato mimético em um ato performativo. Podem ser de mundos extratextuais. Um exemplo que me vem à mente é os livros da série “As Crônicas de Gelo e Fogo” o mundo criado por George R.R. Martin não segue o mesmo padrão do nosso mundo, apesar de vermos semelhanças com a história do nosso mundo, mas pelos fãs é conhecido como “planetos”, mas nunca foi confirmado pelo autor, que apenas chama o mundo como “Terra”.
    Quanto ao significante fraturado que é o termo dado no texto, mas cujo sentido não é apenas denotativo, possui função figurativa também. Em a “Menina Submersa” Imp, uma mulher com esquizofrenia narra como encontra uma mulher na beira da estrada nua, chamada Eva, o texto é confuso, pois não sabemos o que é realidade ou não nessa narrativa, quando Eva entra mar adentro me questionei se ela falava dela mesmo, ou de Eva, o livro é narrado em primeira pessoa, então na mente de uma pessoa com essa doença é complexo compreender o significado.
    O esquema, que é formado pela percepção que o leitor possui do mundo. É o produto de nosso constante e empenho em nos adaptarmos ao mundo que estamos. Muito semelhante à imitação. E se o leitor não encontrar um significado no seu mundo partirá para o simbólico. Existem duas funções: a função acomodação e função de assimilação, na primeira copia o objeto, e a segunda modela o objeto de acordo com as necessidades individuais. Relacionando esses conceitos com o livro “A vez da minha vida”, pode-se perceber que Lucy uma mulher que se esconde da sua família e mente no currículo de trabalho, ao ponto que ela tem um encontro com a sua Vida, ela começa a perceber os erros que cometeu, cabe ao leitor internalizar a reflexão que a autora propõe sobre como cuidamos da nossa vida, integra a função de assimilação, porém irá depender de cada leitor. O que torna o leitor parte do jogo proposto pelo autor, iniciar uma reflexão sobre o sentido daquilo que é escrito.
    E há também, as estratégias que permitem tipos diferentes de jogos: agon, alea, mimicry e ilinx.
    Agon luta ou debate, geralmente relacionado ao texto que trata de assuntos conflitantes;
    Alea é alcançada pela estocagem e condensação de diferentes textos;
    Mimicry o que quer que seja denotado pelo significante ou prenunciado pelos esquemas deveria ser tomado como se fosse o que diz;
    Ilinx é um padrão de jogo em que várias posições são subvertidas, recortadas, canceladas ou mesmo carnavalizadas, como se fossem lançadas umas contra as outras.
    Na história em quadrinho Piada Mortal, vemos o provável passado de Coringa, grande vilão das histórias em quadrinho do Batman de um marido, futuro pai, sua falha como comediante, ao mundo do crime e como ele enlouquece até se tornar um vilão. Ligando isso a “agon”, como podemos sentir pena desse personagem, e ao final o sentimento mudar para ódio após ele violentar Barbara Gordon.
    No nível funcional, ocorre quando leitor sente a necessidade de concluir o jogo, assim, portanto surgindo a meta a ser cumprida.
    O que é o jogo e por que jogamos?(No nível interpretativo) O jogo do texto é como podemos fazer parte do texto, trabalhar como detetives, isso pode explicar a ilusão consciente que é o saber que o jogo é na verdade uma auto-ilusão criada para nos satisfazer, mesmo quando temos a nítida consciência que o jogo não é real, e sim parte da nossa imaginação.

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  15. Usarei como exemplo a obra Helena de Machado de Assis, que narra a história de Estácio, um jovem que de repente descobre que tem uma meia-irmã e terá de acolhê-la em sua casa. Aos poucos, ele se envolve emocionalmente com ela, acreditando estar vivendo um amor impossível (incestuoso), sem saber que, na verdade, ela não era sua irmã.
    Os três níveis presentes no texto (estrutural, funcional e interpretativo) e, principalmente, o último nível citado, possibilitam que ocorra um jogo, através da inter-relação autor-texto-leitor, e conduza a um resultado final. A partir dos níveis que existem no texto, o leitor passa a imaginar a narrativa. No nível estrutural o texto apresenta um significante fraturado que se transforma em um suplemento ao longo do jogo, à medida que o leitor vai interagindo com a narrativa e preenchendo as lacunas que o texto não dá pronto. Desta forma, o texto não é apenas um espetáculo que o leitor observa enquanto lê, porém há uma interação autor-texto-leitor e uma permanente criação de suplementos para as fraturas.
    Na obra Helena, alguns mistérios que o texto trás, como o passado de Helena, que tipo de relação sua mãe tinha com o Conselheiro, quem ela visitava todas as manhãs antes de todos acordarem, qual tipo de sentimento ela própria nutria por Estácio e pelo seu pretendente Mendonça, entre outros, envolvem o leitor e o levam a imaginar o que o texto não deixa explícito de saída. Logo, a leitura do texto torna-se uma experiência individual, pois cada leitor vai bloquear as fraturas do texto de acordo com suas experiências prévias e seu modo de pensar singular. Assim, o texto não se esgota naquilo que quer dizer, mas constrói significados diferentes a partir do jogo com cada leitor.

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  16. No poema Ou Isto Ou Aquilo de Cecília Meireles podemos observar os três níveis que situam o autor e o leitor no jogo do texto: a nível estrutural, percebe-se que o espaço em que ocorre o texto é duplo, mas incerto, as tentativas de ação ora remetem a um local, ora a outro, sendo sempre lugares opostos, transformados em incertezas, já que no momento em que um momento é escolhido, torna-se nula a escolha do outro; a nível funcional, a meta é colocar em questão as escolhas que são feitas e que constituem nossa existência enquanto seres humanos, ou seja, enquanto vivemos, abrimos mão de algumas coisas para que possamos ter, ou fazer, outras; por último, a nível interpretativo ocorre uma reflexão que permite ao leitor, a partir das comparações explanadas pela autora, refletir sobre suas escolhas e as consequências delas.
    Ainda a nível estrutural, que diz respeito aos espaços do texto, existem outros conceitos mais específicos: o significante fraturado diz respeito ao espaço em que não é possível escolher as duas coisas, principalmente se forem ideias opostas, nem mesmo se haja algumas adaptações em alguma das escolhas (colocar o anel por cima da luva, por exemplo).
    Outro espaço que constitui a estrutura é o espaço dos esquemas, a assimilação e acomodação de um esquema no jogo necessita da apreensão do leitor no que diz respeito aos conhecimentos abordados pela autora, ou seja, ele irá interpretar uma escolha como a anulação de outra.
    Quanto ao espaço das estratégias, Agon está completamente presente nos argumentos conflitivos presentes em todo o poema. Alea não está presente explicitamente por não haver imprevisibilidade, visto que são dados dois argumentos e apenas um deles deve ser escolhido. Mimicry reflete uma ilusão perfurada, em que o mundo real é referenciado no texto e este é percebido também fora dele.
    O papel deste jogo possui regras conservadoras, que são totalmente controladas e permitem apenas uma escolha.
    A partir de todas as conceituações exemplificadas acima, fica claro quanto o texto pode ser passível de ser jogado. Não só por ser algo em movimento, que nos faz refletir e trazer para o mundo real o que está ali no papel mesmo sabendo que pode ser mera ficção, mas também por nos permitir jogar, fazer possível a ilusão consciente de viajar em um mundo que pode se tornar real, inverter papeis, ver o jogo como algo significativo.

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  17. Escolhi o conto O Homem da Multidão de Edgar Allan Poe. No nível estrutural, podemos destacar que o personagem descreve o que aconteceu e o lugar, apresentando e introduzindo aos leitores sua história.
    "Não faz muito tempo, pelo final de uma tarde de outono, sentei junto à ampla janela abaulada do café D... em Londres".
    O conto poderia de fato acontecer na realidade, como não é nem algo imaginário nem irreal, assim, aproximando o leitor, fazendo que com mais facilidade o leitor imagine a situação, portanto, ao mesmo tempo, encaixando-se no nível funcional.
    Já no interpretativo, creio que a estratégia do autor seja talvez uma quebra da expectativa, em questão do personagem não chegar até o tal senhor que estava seguindo. Ao ler estamos presos aos gestos e reações tão reais, as descrições das pessoas as quais ele observa, que quando o personagem vai atrás do senhor, esperamos que o encontre , consiga alcança-lo. Mas o que aconteceria? O velho só tinha chamado sua atenção.
    "Quando de repente apareceu um rosto", " imediatamente chamou e absorvei toda minha atenção".
    Mas é no final que entendemos o porquê do autor ter feito essa escolha: "Vai ser inútil segui-lo; pois não vou aprender mais nada, nem com ele nem com seus atos" "Ele se nega a ficar sozinho, ele é o homem da multidão"
    Nós, leitores, conseguimos notar a jogada do autor de que aquele "velho" representa a solidão. Penso que a principal ideia seja de uma pessoa que vive sozinha, sem amigos, vagando entre pessoas desconhecidas; talvez nós mesmos quando estamos entre a multidão e somos só mais um.

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  18. Wolfgang em seu ensaio “O jogo do texto” publicado no livro “A literatura e o leitor” cita três níveis diversos que movimenta o jogo de texto entre texto e leitor: estrutural, funcional e interpretativa. Por sua vez, o nível estrutural é construído pelos significante fraturado e esquema, quatro estratégias e seus papéis.

    O significante fraturado, em suma, é a própria conclusão que o leitor tira do texto. Ou seja, não é algo dado pelo texto, mas sim gerado pelo leitor. Na saga de livros da autora J. K. Rowling, Harry Potter. Em cada aventura vivida pelo personagem principal e seus amigos – Harry, Rony e Hermione – ao decorrer dos livros, pode-se tirar uma moral. Porém cada leitor irá tirar suas próprias conclusões, dependendo de quantas vezes já leu os livros e também de sua faixa etária.

    O esquema é parecido com a imitação. Porém, no jogo do texto ele é importante quando vai de contra a ela. Ou seja, quando “a função de acomodação se torna um meio para modelagem sem traços” (p.112). Ainda usando o exemplo dos livros de Harry Potter, a personagem de Severo Snape é um homem sem esperanças que perdeu o amor de sua vida, a mãe de Harry, para o garoto que sempre o machucou na escola. E depois ela foi morta pelo homem que jurou seguir. Por isso ele trata o menino de forma desagradável e desrespeitosa. Porém ao final descobrimos que de certa forma Snape tentou proteger Harry durante toda sua trajetória. Assim, cabe ao leitor filtrar ou não todas as suas más ações, justificadas pela tragédia que viveu e levar para o mundo real a lição.

    Ainda há as quatros estratégias que permitem diferenciar o tipo de jogo. São elas: agon (luta, ou debate comum do jogo que envolve uma decisão a ser tomada pelo leitor acerca das normas e valores conflitivos apresentados no texto), alea (a desfamiliarização do leitor em relação ao texto, quebrando as expectativas do leitor que até então foram construídas com base no texto apresentado até agora), mimicry (um padrão usado para criar ilusões com o objetivo de levar o mundo retratado mais parecido possível com o real) e ilinx (um padrão usado para ressaltar os diferentes pontos de vista retratos no texto). Essas quatros estratégias podem ser usadas sozinhas ou unidas em diversas combinações. Quando isto acontece elas são transformadas em papéis.

    Chegando então as transformações a forma de se chegar ao nível funcional do jogo do texto, que é a participação do leitor no jogo, ou seja, o leitor recebe um papel na performance que o jogo faz e dessa forma interage diretamente com seus acontecimentos.
    Por fim, quando o leitor se dá conta de que está jogando chegamos ao nível interpretativo, no qual as perguntas do que é o jogo e por que o jogamos. Segundo Wolfgang qualquer resposta será uma forma hipotética para cada leitor. Mas mesmo assim, quando lemos os livros de Harry Potter podemos perceber as estratégias que a escritora usa para envolver o leitor e faze-lo mergulhar no novo magico e criativo universo de sua história.

    Por isso, o jogo poderia muito bem ser simplesmente a “viagem” que fazemos ao ler e nós o jogamos por que sem ele, muitas vezes, não conseguiríamos a fazer.

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